웹2.0과 소셜 컴퓨팅

개념과 의의 2009.05.14 00:32 Posted by Social Computing Institute Steve Han
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가끔 강연이나 토의에서 나오는 이슈가 웹 2.0과 소셜 컴퓨팅의 관련성에 대한 질문이다.  얼마전 박사과정 자격시험에도 이 문제를 출제한 적이 있다.

2006년 국내에서 열린 첫 웹2.0 관련 세미나에서 가장 첫번째 연사로 나와 웹 2.0의 개념과 의의를 소개했던 나로서는 다시 한 번 그 관계에 대해 생각을 정리할 필요를 느낀다.  웹 2.0은 우리가 웹을 사용하는 방법과  정보를 생성하고 배포하는 방식에 큰 변화를 가져왔다.  이는 '참여, 개방, 공유' 라는 키워드로 대표하는 큰 흐름을 만들어 냈고, 그 결과는 웹 자체 뿐만 아니라 많은 분야에서 지금까지의 상황을 1.0, 사고의 틀을 새롭게 하고 문제에 대한 접근 방식이 큰 단계로 진화하는 것을 모두 2.0이라고 부르게 되는 사회적 현상까지 불러왔다.

또 다른 큰 변화는 바로 정보 권력의 변화일 것이다.  주로 전문가들이나 기업, 기관들에 의해 생성되고 검증되고 제공되던 정보와 지식 보다는 peer들에 의해 개인에 의해 만들어지고 공유되는 정보와 지식이 더 큰 의미와 역할을 할 수 있음을 많은 성공 사례에서 보여주었고, 이에 권력의 힘이 기관에서 개인으로 넘어가는 변화가 사회적으로 또 사람들의 마음 속에 자리 잡게 만들어 줬다.

그러나 참여와 공유가 이루어 지면서 점점 우리가 접하는 이슈는 사람과 사람 사이에서, 사람들이 이루는 집단과 사회에서 나타났던 이슈들이 등장하게 된다.  상대방이 만든 정보와 콘텐트를 어떻게 신뢰할 것인가? 내가  대화하는 이 사람은 어떤 사회적 평판을 갖고 있고, 온라인에서의 활동 수준이나 신뢰는 충분히 있는가?  지금 온라인에 있는 이 상대의 아이덴티티는 진실인 것인가? 내가 맺고 있는 이 친구 관계는 실세계의 친구 관계와 무엇이 갖고 다른가? 싸이의 일촌과 블로그의 이웃은 얼마나 같고 다른가?

즉, 평판, 신뢰, 관계, 아이덴티티, 그룹, 온라인 상태 등의 이슈가 정보의 품질과 정보 자체의 신뢰에 미치는 영향이 지금까지와는 전혀 다른 차원에서 논의되고 모색되어야 하는 것이다.  웹에서 이제 주요 이슈는 정보가 아닌 다른 사람과의 커뮤니케이션, 협력, 행동 등의 사회적 활동이 주요 주제가 되어 버렸다.

이러한 문제에 대한 접근은 더 이상 웹 2.0에서 언급되어왔던 여러 기술들을 다양하게 시도한다고 되는 것이 아님을 점차 우리는 깨닫게 되었다. 뭔가 본질적인 기초 연구가 없이는 더 이상 소셜 네트워킹과 소셜 미디어가 갖는 의미와 가치를 충분히 알아내고 찾을 수가 없게 된 것이다.  더군다나 그러한 연구와 모델은 컴퓨터 과학자들에게는 새롭고 도전하기 힘든 영역이다.

반대로 웹에서 일어나는 여러 현상과 모습은 사회과학자들에게는 아주 흥미로운 대상이었다.  버츄얼 커뮤니티가 커뮤니티가 될 수 있는 것인지, 온라인 관계는 실제 세계에서의 관계 발전 모델을 반영할 수 있는 것인지, 대면 관계와 온라인 관계는 서로 특성이 다른 것인지, 다중의 아이덴티티를 마음만 먹으면 얼마든지 만들어 내는 이 공간은 도대체 어떤 공간의 의미를 갖는 것인지, 정치적 저항이 온라인 도구들을 만나면 왜 이렇게 달라질 수 있는지, 소수의 강력한 관계를 중심으로 하던 사람들이 왜 광범위한 느슨한 관계를 맺는데 더 많은 시간과 열정을 쏟아 붓는지.  이러한 상황을 파악하고 해석하고 진단하는 것은 사회과학의 방법론으로 가능하지만 이를 제어하고 유지하고 관리하는 기법, 분석적 방법으로 이를 측정하고 웹에 다시 새로운 기능을 구현하고 변화시키는 것은 사회과학자가 하기 어려운 분야가 된다.

이러한 두 방향에서 만나게 된 것이 결국 소셜 컴퓨팅이 탄생하게 된 이유라고 나는 생각한다. 웹 2.0은 결국 소셜 컴퓨팅으로 가는 도중에 우리가 거치게 된 중간 단계였던 것이다.  웹 2.0의 종말은 끝이 아니고 소셜 컴퓨팅으로 진화하기 위한 디딤돌이었을 뿐이고 그래서 몇 몇 사람들이 말하는 웹 3.0으로 넘어가게 되는 것이 아니라 소셜 컴퓨팅이라는 새로운 차원을 열게 된 것이라고 생각한다.
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케빈 베이컨의 6 단계 게임 (Six Degrees of Kevin Bacon)

응용 서비스 2008.07.08 15:19 Posted by Social Computing Institute Steve Han
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자주 가는 answers.com에서 오늘의 하이라이트로 소개한 것이 이 케빈 베이컨의 6단계 게임이다.  이유는 오늘의 케빈 베이컨의 50회 생일이라는 것.  소셜 네트워킹의 개념을 소개하면서 가장 많이 인용되는 사례 중 하나가 케빈 베이컨의 6단계 이야기 이다.  사실 이 이름은 원래 세상의 어느 누구도 6 단계의 지인을 거치면 서로 연결된다는 'Six Degrees of Separation'  이론에서 따온 것이다.  (이 얘기는 다음 포스팅에서 본격적으로 다뤄보도록 하자.)

다들 어디선가 들어본 적이 있는 케빈베이컨의 6단계 게임은 1994년 올브라이트 칼리지의 세 학생 (Craig Fass, Brian Turtle, and Mike Ginelli) 이 만든 게임이다.  이 친구들이 이 게임을 생각하게 된 동기는 'Footloose라는 영화를 보다가 금방 Quicksilver라는 영화를 연상하고 나서 얼마나 많은 영화에 케빈이 나오고 그 영화들을 통해서 다른 배우와 연결이 되는 가를 따지면서 였다' 라고 밝히고 있다.

물론 1994년 영화 'The River Wild' 시사회에서 케빈 베이컨 본인이 헐리우드의 모든 사람, 또는 그 사람과 일한 다른 어떤 사람과도 자신이 연결된다는 거를 자랑 삼아 얘기한 것이 그 단초를 제공했다.  이에 따라 rec.art.movies라는 뉴스그룹에서 '케빈 베이컨이 우주의 중심이다'라는 기다란 얘기가 1994년 4월 7일에 시작되었다.

게임의 원리는 간단하다.  일단 영화와 배우를 선택하고, 누구든지 빨리 케빈 베이컨과 연결되는 영화를 배우를 통해서 찾아내면 된다.  예를 들어 발킬머는 탑건에서 탐 크루즈와 공연했고, 탐 크루즈는 어퓨굿맨에서 케빈과 공연했다.  발킬머가 케빈으로 연결되는 것은 두 단계인 것이다.  이런 경우 발 킬머는 케빈 넘버 2를 갖게 된다.

게임을 만든 3인은 1996년에 같은 이름의 책을 발간한다.  게임은 Endless Games사에 의해 보드 게임으로도 나온다.
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버지니아 대학 시절 Brett Tjaden는 Oracle of Bacon이라는 컴퓨터 프로그램을 만들었다.  IMDB의 80만건의 사람 정보를 가지고 헐리우드에서 가장 중심이 되는 사람이 누군가는 계산해 내는 프로그램이다.  실제 정보를 가지고 돌려보니 케빈 베이컨은 사실 헐리우드의 중심이 아니었다고 한다.  오히려 데니스 호퍼, 도날드 서덜랜드 같은 배우들이 중심에 있다는 것이 밝혀졌다.  그러나 이는 새로운 영화가 나올 때 마다 수정되게 된다.

또한, 예상과 달리 헐리우드의 모든 배우가 케빈과 연결되는 것이 아님도 밝혀내었다.  12%의 배우가 케빈 베이컨과 연결되지 않음을 이 프로그램이 파악했다고 한다.

2007년 케빈 본인은 SixDegrees.org라는 웹사이트를 오픈한다.  이 사이트는 소셜 네트워킹을 이용하여 온라인에서 기부를 할 수 있는 사이트이다.  하나의 재미로 시작한 일이 사회적으로 파장을 일으키고 또 다시 이를 활용해 사회적으로 의미있는 일로 만들어 내는 이들의 힘이 부럽다.

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The Rise of Social Application - KRNET 2008 발표자료

개념과 의의 2008.06.27 15:15 Posted by Social Computing Institute Steve Han
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6월 25일에 KRNet 2008 conference에서 발표한 자료입니다.  작년에는 'Social Computing'이라는 주제로 개념과 현황 설명을 했고, 올해는 현재 진행되고 있는 여러 움직임과 새로운 서비스들에 대한 소개로 자료를 만들었습니다.

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